Neuropsikolog - tentang manfaat dan ancaman tersembunyi dari permainan komputer
Neuropsikolog - tentang manfaat dan ancaman tersembunyi dari permainan komputer
Anonim

Game komputer memiliki reputasi buruk. Mereka diyakini berdampak negatif pada anak-anak dan orang dewasa, membentuk kecanduan yang tidak sehat. Kami berbicara dengan seorang neuropsikolog profesional dan menemukan betapa berbahayanya permainan komputer, apakah itu berguna dan bagaimana tidak menjadi sandera dunia maya.

Neuropsikolog - tentang manfaat dan ancaman tersembunyi dari permainan komputer
Neuropsikolog - tentang manfaat dan ancaman tersembunyi dari permainan komputer

Ada prasangka bahwa permainan komputer sangat berbahaya. Apa manfaat dan bahayanya dari sudut pandang psikologi klinis dan neuropsikologi?

Game komputer adalah tiruan dari aktivitas tertentu, baik itu balap, kontrol pesawat, strategi, pencarian. Semua ini ada dalam kehidupan nyata, tetapi dalam permainan itu disederhanakan atau dilebih-lebihkan untuk membangkitkan minat.

Penting untuk mempertimbangkan dua aspek permainan. Pertama, permainannya menyenangkan. Dan apa yang memberi kesenangan mengharuskan seseorang untuk mengulangi tindakan ini - ini adalah bagaimana kecanduan terbentuk. Kedua: aktivitas itu sendiri, yang ditiru dalam permainan. Ini bisa berguna karena ini adalah pelatihan keterampilan tertentu.

Apa dampak positif dari, misalnya, game simulasi kendaraan? Apa fungsi otak yang mereka kembangkan?

Tangkapan layar dari game Need For Speed: Carbon
Tangkapan layar dari game Need For Speed: Carbon

Game mengemudi adalah tentang berinteraksi dengan luar angkasa, dan ini adalah sesuatu yang sangat tidak dimiliki anak-anak modern.

70% dari anak-anak yang saya lihat di diagnostik memiliki defisit dalam fungsi menilai ruang.

Fungsi visual-spasial meliputi orientasi “kanan-kiri”, “atas-bawah”, perbandingan ukuran, penilaian letak unsur-unsur dalam ruang. Anak-anak yang diajari membaca sejak dini hampir selalu mengalami kesulitan. Membaca mengaktifkan jaringan saraf di belahan kiri otak, tetapi tidak mengaktifkan belahan kanan, yang, hingga usia 8 tahun, memimpin perkembangan normal seorang anak di sebagian besar fungsi otak.

Ketika satu belahan bekerja, yang lain melambat. Belajar membaca dari usia 3-4 tahun tanpa pengembangan fungsi spasial konstruktif secara simultan dapat menyebabkan penulisan huruf dan angka seperti cermin, kesulitan muncul dengan penilaian panjang. Anak-anak seperti itu sangat sering melihat kotak sebagai persegi panjang, kurang mengingat lokasi objek di ruang angkasa.

Sekolah membutuhkan bacaan yang baik untuk kelas satu, tidak perlu mengembangkan fungsi spasial, sehingga orang tua mengabaikan perkembangan mereka.

Jika seorang anak diajari membaca, perlu pada saat yang sama membiarkan mereka memainkan permainan seperti itu sehingga mereka dapat menyesuaikan diri dalam ruang, bereaksi terhadap perubahan lingkungan, memahami bahwa di suatu tempat mereka perlu berbelok ke kanan, di suatu tempat - ke kiri, di suatu tempat - untuk berhenti. Semua ini ditransfer ke kehidupan nyata, jadi ada manfaatnya.

Apakah pencarian dan strategi membantu perkembangan anak Anda?

Saya menyarankan anak-anak yang bekerja dengan saya untuk bermain pencarian: ini diperlukan untuk pengembangan pemrograman, pengaturan dan pengendalian kegiatan. Dalam neuropsikologi, ini dibedakan sebagai fungsi pengaturan khusus otak, yang terdiri dari tiga bagian.

Pemrograman - kemampuan untuk menyusun program tindakan sebelum dimulainya implementasinya. Lebih jauh - peraturan … Dalam proses eksekusi program perlu dilakukan pengecekan konsep, pengecekan apakah ada penyimpangan. Dan akhirnya kontrol - hasil yang diperoleh harus diperiksa kesesuaiannya dengan program.

Fungsi pengaturan di atas semua fungsi otak lainnya dan sangat penting. Orang dengan fungsi regulasi yang belum berkembang menunjukkan penurunan semua indikator saat didiagnosis. Pada anak-anak, fungsi ini terbentuk pada usia 6-7 tahun, puncak perkembangan rata-rata jatuh pada usia 12-14 tahun.

Game yang membutuhkan penerapan aturan (strategi, pencarian), program tertentu di mana Anda perlu mencari tahu sesuatu, mengikuti instruksi, membantu mengembangkan regulasi dan kontrol. Penting bahwa ini terjadi dalam situasi bermain: anak tertarik, pembelajaran tidak berlangsung dari bawah tongkat, tetapi pada tingkat yang tidak disengaja.

Apakah permainan yang lebih sederhana, membutuhkan tindakan sederhana, di mana Anda perlu memukul bola atau menempatkan gambar, apakah itu juga berguna?

Permainan semacam itu digunakan dalam pengembangan simulator interaktif elektronik kemampuan kognitif.

Benar, sebagian besar dilakukan tanpa memperhitungkan hukum psikologis, tetapi bagaimanapun juga, permainan, di mana Anda perlu bereaksi terhadap sesuatu dan membuat keputusan dengan cepat, mengembangkan perhatian dan tingkat regulasi dan kontrol sukarela yang lebih rendah.

Bagaimana dengan penembak? Di sana juga, respons cepat diperlukan

Tangkapan layar dari game Counter-Strike: Global Offensive
Tangkapan layar dari game Counter-Strike: Global Offensive

Ada aspek positif dari permainan menembak. Ini adalah orientasi dalam ruang: hampir selalu ada gerakan di sepanjang koridor, Anda perlu mengingat di mana Anda berada, di mana Anda belum pernah, ke mana harus pergi. Perhatian dan reaksi berkembang.

Momen negatif adalah beban pada sistem perhatian yang memakan energi. Anda harus selalu waspada, ini adalah tekanan pada struktur subkortikal otak, yang memberikan keseimbangan energi. Pelatihan semacam itu hanya bermanfaat dalam jumlah tertentu. Kehilangan energi yang berlebihan menyebabkan pemborosan neurotransmiter yang mengikat neuron. Kasus-kasus ketika anak-anak bermain selama beberapa hari berturut-turut dan meninggal hanya tentang itu.

Permainan seperti itu menyenangkan bagi seseorang, dia sepertinya tidak bosan, meskipun pada tingkat objektif dia bosan. Pada saat tertentu, keruntuhan terjadi, ketika seseorang merasa baik, dan tubuh bekerja dengan kekuatan terakhirnya. Jika Anda mengontrol permainan seperti itu tepat waktu, maka itu bisa berguna.

Anda telah mengangkat masalah penting mengenai batasan waktu. Berapa banyak waktu yang dapat dicurahkan seorang anak untuk permainan?

Semuanya adalah individu. Ada anak-anak dengan kesulitan tertentu, bawaan dan didapat, yang cepat lelah. Harus ada lebih banyak batasan untuk mereka. Saya pikir permainan aktif dengan konsentrasi perhatian yang konstan dapat dimainkan tidak lebih dari satu jam sehari, dalam kasus patologi - tidak lebih dari setengah jam. Tetapi disarankan untuk berkonsultasi dengan psikolog.

Untuk permainan di mana Anda dapat berhenti dan berpikir, seperti pencarian, pembatasan ketat seperti itu tidak diperlukan. Jika ini tidak mengganggu aktivitas sehari-hari, belajar, maka ini bisa dilakukan selama beberapa jam sehari.

Dan sekarang tentang orang dewasa. Mereka suka bermain Dota, Counter-Strike, World of Tanks. Jelas ada efek relaksasi, tetapi apakah ada manfaatnya?

Gambar
Gambar

Dalam praktik saya, ada kasus ketika orang dewasa mengakui bahwa mereka bermain game karena stres dalam kehidupan sehari-hari.

Lebih baik mencari cara produktif untuk mengatasi stres dan tidak hanya bermain-main. Sebagai salah satu cara - mengapa tidak? Tidak ada yang jelas salah dengan itu. Ini buruk jika ini adalah satu-satunya cara untuk bersantai.

Sejauh menyangkut manfaat bagi otak, di sini perlu diingat bahwa plastisitas otak menurun seiring bertambahnya usia. Pada usia 7-8 tahun, jumlah sinapsis pada anak-anak menjadi sama dengan jumlah sinapsis pada orang dewasa, dan sel saraf sedikit berbeda dari sel saraf pada orang dewasa. Kemudian plastisitas otak turun pada usia 12-14 tahun dan setelah 17-18 tahun, meskipun beberapa proses berkembang lebih lanjut.

Sulit untuk mencapai perubahan signifikan dalam aktivitas otak di masa dewasa, tanpa bantuan ahli saraf atau psikofisiologis, hampir tidak mungkin untuk melakukannya dengan benar. Tapi efek psikologisnya bisa, itu semua tergantung masalah yang dipecahkan.

Game dapat membuat otak tetap aktif, tetapi tidak mengubahnya.

Mengemudi diketahui dapat memperpanjang kewaspadaan mental pada orang tua. Baru-baru ini, ada penelitian yang menunjukkan bahwa orang yang mengemudi di usia tua memiliki kinerja yang lebih baik dalam tes kognitif.

Dengan permainan, tampaknya, situasi yang sama. Ada penelitian yang menunjukkan bahwa video game yang dirancang khusus merangsang perkembangan memori kerja dan perhatian pada orang dewasa yang lebih tua. Dinamikanya masih belum bisa diukur sejak usia dini, karena permainan muncul relatif baru-baru ini dan mereka yang memainkannya tidak mencapai usia tua. Penelitian yang tersedia biasanya dilakukan pada orang yang belum pernah bermain sebelumnya.

Bagaimana kecanduan judi terbentuk? Dan game apa yang lebih baik untuk dimainkan orang dewasa?

Jika permainan digunakan sebagai cara untuk bersantai, maka itu adalah tentang mendapatkan emosi positif yang perlu dikendalikan. Seseorang dapat memilih kapan harus melakukannya dan mengelola dosis emosi positif. Setiap sistem fisiologis berusaha untuk penguatan positif, sehingga seseorang tanpa kontrol eksternal dan kontrol kehendak yang cukup akan bermain lebih dan lebih dan berusaha untuk menjadi kecanduan.

Berguna bagi orang dewasa untuk bermain game yang memiliki fungsi kognitif, misalnya, pencarian pendidikan dengan informasi ensiklopedis. Meskipun salah menyebut genre tertentu: ini semua tentang mekanisme psikologis dan fungsi otak yang merespons permainan, dan bukan genre itu sendiri.

Banyak orang khawatir tentang game dengan adegan kekerasan dan kekejaman. Hal ini diduga memicu kekerasan remaja. Apakah mereka benar-benar seburuk itu? Apakah ada yang lebih berbahaya dalam game selain adegan kekerasan?

Gambar
Gambar

Ya, ada pembicaraan bahwa permainan kekerasan memprovokasi kejahatan, tetapi penelitian membantahnya. Sebagian besar anak-anak dan remaja dengan sempurna membedakan antara situasi bermain dan kehidupan.

Selain itu, agresi tertentu, yang dapat diwujudkan dalam kehidupan, menemukan jalan keluar dalam situasi permainan, yang mengurangi perilaku agresif.

Lebih buruk lagi dalam permainan - ilusi reversibilitas konsekuensi.

Sebagian besar game dapat disimpan dan diputar kembali. Dalam kehidupan, ini jelas tidak terjadi, dan kebiasaan bermain seperti itu mengurangi kecukupan perilaku dan mengarah pada tindakan gegabah.

Adegan kekerasan dalam permainan dapat membangkitkan minat tambahan, tetapi dalam kebanyakan kasus ini terbatas pada pencarian di Internet untuk informasi tentang metode pembunuhan, penyiksaan, tetapi ini lebih merupakan situasi kognitif daripada keinginan untuk melakukan kekerasan.

Beberapa karya sastra dan film lebih memprovokasi agresi.

Misalnya, fenomena buku Goethe "The Sorrows of Young Werther" diketahui, yang menyebabkan gelombang bunuh diri di Eropa, karena banyak yang ingin menjadi seperti karakter utama. Di sini garis antara bunuh diri dalam kehidupan nyata dan bunuh diri dalam sebuah karya seni menjadi kabur.

Dalam permainan, batas ini biasanya tidak dihapus, semuanya dibuat dengan sengaja, itu terjadi dalam kerangka layar yang dilihat seseorang di depannya, dan sangat jarang bercampur dengan kehidupan nyata. Jika dicampur, maka ini terjadi pada orang yang, sebelum pertandingan, mengalami kesulitan dengan persepsi realitas, memiliki konstruksi delusi yang terkait dengan keberadaan realitas alternatif.

kesimpulan

  • Permainan komputer membantu anak-anak mengembangkan keterampilan spasial, regulasi dan kontrol, dan perhatian.
  • Seorang anak dapat memainkan permainan aktif tidak lebih dari satu jam sehari.
  • Bermain game adalah cara yang baik untuk mengatasi stres selama Anda menghindari kecanduan.
  • Permainan komputer membantu orang dewasa menjaga otak mereka tetap aktif.
  • Berguna untuk bermain game dengan elemen kognitif: pencarian, strategi, game edukasi.
  • Permainan komputer dapat mengurangi kecukupan perilaku, yang dapat menyebabkan tindakan gegabah. Tetapi mereka tidak menyebabkan kekerasan dan agresi dengan sendirinya.

Direkomendasikan: