Daftar Isi:

Tempat Kerja: Roman Zorin, produser di Playkot
Tempat Kerja: Roman Zorin, produser di Playkot
Anonim

Roman Zorin, produser dan desainer game di Playkot, berbagi dengan Lifehacker bagaimana game komputer dibuat, apa masalah utama industri game Rusia dan bagaimana cara masuk ke dalamnya.

Tempat Kerja: Roman Zorin, produser di Playkot
Tempat Kerja: Roman Zorin, produser di Playkot

Beri tahu kami apa yang Anda lakukan di perusahaan

Saat ini saya menggabungkan dua peran: produser dan perancang game utama, yang bertanggung jawab atas integritas produk.

Sebagai produser, saya menciptakan kondisi di mana tim saya dapat terpenuhi 100%. Artinya, saya memastikan bahwa para lelaki memiliki segalanya: mulai dari komputer yang berfungsi dan meja yang nyaman hingga tidak adanya konflik, aliran informasi yang bebas dan perasaan bahwa proyek dan ide adalah milik tim, dan tidak dipaksakan dari atas.

Wawancara dengan Roman Zorin, desainer game di Playkot
Wawancara dengan Roman Zorin, desainer game di Playkot

Dan dalam hal ini, saya harus menahan diri dan tidak memaksakan ide jika tim belum menerimanya. Selain itu, ada hal-hal di mana kata terakhir bukan untuk saya, tetapi untuk rekan-rekan saya, misalnya, dalam hal seni.

Siapa desainer game?

Di perusahaan yang berbeda, seorang desainer game dipahami sebagai spesialis yang berbeda. Bagi saya sendiri, saya membaginya menjadi dua kelompok besar: teknis dan kreatif.

Desainer game teknis melihat game sebagai seperangkat aturan; mereka melihat gameplay dan mekanik. Ini adalah orang-orang dengan pola pikir matematis yang dapat merasakan angka dan dapat menyeimbangkan sistem tanpa henti.

Desainer game kreatif adalah orang yang mampu menghasilkan ide dan memperkaya game. Mereka tidak hanya mampu menciptakan sesuatu, tetapi juga kreatif dalam kerangka proyek. Adalah penting bahwa ide-ide mereka dapat direalisasikan dan meningkatkan produk. Bagian ini juga mencakup desainer game naratif, penulis naskah yang mengerjakan dunia, plot.

Untuk beberapa alasan, diyakini bahwa membuat game itu mudah. Biasanya, sebagian besar kandidat untuk posisi desainer game adalah orang gila perkotaan dengan ide-ide "jenius".

Perusahaan besar membagi desainer game berdasarkan tugas: desainer level, desainer yang bertanggung jawab atas sistem pertarungan, dan seterusnya. Perusahaan Guerrilla, yang membuat game Horizon untuk PlayStation, memiliki desainer terpisah yang bertanggung jawab atas pergerakan karakter: bagaimana karakter berjalan, bagaimana dia memanjat, bagaimana dia melompat. Di perusahaan kecil, semua tugas jatuh pada satu orang.

Pengetahuan apa yang harus dimiliki seorang desainer game? Apakah dia seorang humanis atau teknisi?

Profesi desainer game sangat didiskreditkan, karena kita memiliki komponen pendidikan matematika yang sangat kuat secara historis, dan komponen kemanusiaan menderita. Yang kami maksud dengan pengetahuan kemanusiaan adalah membaca kumpulan karya Tolstoy, Dostoevsky. Dan hampir tidak ada perhatian yang diberikan pada fakta bahwa membuat plot juga memiliki hukumnya sendiri: ada monomit, ada perjalanan pahlawan. Untuk memahami ini, Anda setidaknya perlu membaca artikel ulasan tentang bagaimana skrip ditulis di Hollywood.

Di Barat, ternyata mereka memiliki arah kreatif yang lebih kuat, mereka jauh lebih mampu bercerita dan membangkitkan emosi. Di sana, sekolah kreatif tumbuh dari lapisan besar orang yang menyukai permainan peran papan.

Sejak usia dini, seorang desainer game merasakan keinginan yang melekat untuk menciptakan sesuatu. Di Barat, orang memulai dengan memainkan permainan peran papan sebagai master permainan. Kami memiliki masalah besar dengan ini, karena lapisan geek-nerd yang telah ada sejak tahun 60-an di Eropa dan Amerika, kami belum memilikinya.

Bagaimana Anda masuk ke pengembangan game? Apa titik balik dalam keputusan itu?

Pada usia 15, saya memainkan permainan peran untuk pertama kalinya dan segera menyadari bahwa saya ingin mengemudi sebagai master permainan. Pada saat yang sama, teman-teman saya, yang sudah bermain game komputer, tidak selalu mengerti apa yang terjadi: mengapa duduk di meja, menggambarkan beberapa pahlawan dengan kata-kata.

Tugas tes pertama di tempat kerja hanyalah membuat rantai pencarian, menggambarkan lokasi dan karakter, dialog. Ternyata baik, dan mereka membawa saya. Tidak ada pengalaman kerja.

Saran apa yang bisa Anda berikan kepada mereka yang ingin memasuki industri game dan menjadi desainer game?

Tidak perlu menemukan kembali roda. Kenali dasar-dasar penulisan skenario, untuk ini cukup membaca satu buku penjelasan.

Penting untuk membaca Panduan Master Dungeon untuk Dungeons and Dragons (edisi apa pun), menulis modul terperinci di dalamnya (beberapa lebih baik), termasuk pertempuran yang dihadapi para pemain dan plotnya. Jadi kamu akan banyak mengerti tentang balancing, desain level, penempatan musuh, kurva kesulitan (agar hero berkembang dengan menarik dan tidak langsung).

Anda hanya akan memiliki selembar kertas dan pena yang Anda butuhkan untuk memikat para pemain dengan cerita Anda.

Kuasai sepenuhnya editor game untuk salah satu game modern paling keren: Divinity: Original Sin, seri Shadowrun, Starcraft, dan sebagainya. Buat kampanye mini, misi, atau mod dengannya. Di sinilah buku Desain Level Game Awal oleh John Harold Feil dan Mark Scattergood berguna.

Mulailah dengan Unity 3D dan buat beberapa game kecil dengannya. Ini dapat dilakukan tanpa latar belakang teknis. Tetapi dalam portofolio, Anda akan mendapatkan hasil yang nyata, bukan sekumpulan ide dan dokumen.

Pastikan Anda memiliki pengetahuan perhitungan dasar. Di sini saya dapat merekomendasikan "Higher Mathematics for Economist" oleh N. Sh. Kremer, "Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics" dan "Probability Theory and Mathematical Statistics" oleh V. Ye. Gmurman.

Di mana pembuatan game dimulai?

Dengan sebuah ide. Di Playkot, kami telah menyelenggarakan proses yang kami sebut lampu hijau internal, di mana setiap karyawan dapat mengajukan ide untuk permainan di masa depan. Kami memiliki beberapa orang di perusahaan yang membentuk komite lampu hijau.

Wawancara dengan Roman Zorin, desainer game di Playkot
Wawancara dengan Roman Zorin, desainer game di Playkot

Tugas orang yang mengajukan ide adalah untuk menarik beberapa rekan di perusahaan sehingga terbentuk tulang punggung yang akan membuat prototipe. Sebelum dimulainya pra-produksi, tenggat waktu dan tujuan disepakati dengan komite lampu hijau. Rencana pengembangan dan rilis dibuat.

Sebuah proyek dapat memiliki tiga hasil setelah lampu hijau. Proyek mendapat lampu hijau dan masuk ke produksi, atau merah - dan kami menerapkannya. Kebetulan juga ada potensi, tetapi masih ada pertanyaan yang tidak dijawab oleh prototipe. Kemudian kami memberikan waktu ekstra untuk revisi.

Kami mencoba menghindari situasi di mana semua orang membuat prototipe, tetapi tidak ada yang dirilis. Semuanya dibangun di sekitar hasil. Faktanya, ketangguhan permainan ditentukan oleh berapa banyak uang yang bisa Anda hasilkan darinya. Jika orang menyukai apa yang telah Anda lakukan, mereka akan membayar.

Kreativitas tidak mungkin tanpa bingkai.

Jika Anda melihat proyek apa pun yang telah dilaksanakan umat manusia, baik itu penerbangan ke luar angkasa atau pembuatan game legendaris seperti Diablo, Starcraft, atau Warcraft, tidak ada proyek keren tanpa upaya dan batasan super.

Apa hal terpenting dari permainan?

Yang paling penting adalah kipas, yang harus diterima pemain dalam permainan, bukan perancangnya.

Apakah Anda memiliki proyek favorit dan mengapa itu yang terbaik?

Hal paling keren yang saya lakukan dalam 12 tahun pekerjaan saya adalah Age of magic, yang sekarang diluncurkan. Itu dibuat dengan tim terkuat dan membangkitkan emosi terkuat.

Bagaimana Anda bekerja dengan karyawan jarak jauh?

Sebelumnya, kami percaya bahwa seluruh tim harus bersama, tetapi sekarang kami sampai pada kesimpulan bahwa spesialis keren yang kami butuhkan tinggal di kota lain.

Wawancara dengan Roman Zorin, desainer game di Playkot
Wawancara dengan Roman Zorin, desainer game di Playkot

Orang-orang adalah bagian dari tim, kami membawa mereka ke pesta perusahaan, ketika ada kesempatan, mereka datang untuk tinggal di kantor. Kami mengadakan stand-up setiap hari selama 15-20 menit, saat seluruh tim berkumpul.

Kami menggunakan Slack sebagai utusan yang berfungsi. Tentu saja, dalam kasus karyawan jarak jauh, ada kehilangan informasi tertentu: Anda tidak bisa begitu saja berjalan, menepuk bahu dan mengajukan pertanyaan. Tetapi ini dikompensasi oleh fakta bahwa para pria memiliki banyak pengalaman, yang mereka bawa ke proyek.

Beri tahu kami aplikasi mana yang Anda tidak bisa hidup tanpanya dalam pekerjaan dan kehidupan

Saya menggunakan klien email, kalkulator, kamus karena saya banyak membaca dalam bahasa Inggris. Messenger - Skype, Telegram, dan Slack. Jejaring sosial - Instagram, Facebook, VKontakte. Ini karena bagian produksi pekerjaan saya melibatkan banyak komunikasi baik dengan orang-orang di dalam tim maupun di luar perusahaan.

Jika kita tidak berbicara tentang aplikasi, tetapi tentang alat utama untuk bekerja, maka bagi saya ini adalah tabel Excel atau Google, editor teks Word atau Google Documents. Pekerjaan seorang desainer game sebagian besar terjadi di kepala, sehingga diperlukan alat yang paling sederhana.

Wawancara dengan Roman Zorin, desainer game di Playkot
Wawancara dengan Roman Zorin, desainer game di Playkot

Setidaknya kode programmer terbuka, tetapi saya duduk dan melihat beberapa gambar, itu juga bagus jika itu adalah piring dengan keseimbangan - ini entah bagaimana bisa dijelaskan. Tetapi ketika Anda hanya menempelkan wallpaper di desktop Anda, itu terlihat menakutkan dari luar.:)

Anda memiliki kantor yang sangat menarik. Bagaimana Anda bekerja di ruang terbuka?

Sulit untuk bekerja di ruang terbuka jika tidak ada budaya, jika Anda mengabaikan apa yang dilakukan orang lain. Kami tidak memiliki masalah khusus dengan ini. Jika kita perlu mendiskusikan sesuatu, kita pergi ke ruang pertemuan, Anda selalu bisa pergi ke teras untuk mencari udara segar. Kami semua bekerja dengan kepala mereka dan tidak ada orang acak dalam tim.

Wawancara dengan Roman Zorin, desainer game di Playkot
Wawancara dengan Roman Zorin, desainer game di Playkot

Namun nyatanya, Anda juga bisa bekerja di ruang bawah tanah. Jika Anda bergairah tentang suatu tugas, orang-orang di sekitar Anda juga bersemangat dan ada budaya kerja, maka Anda bisa bekerja di mana saja.

kamu dapat inspirasi dari mana? Lagi pula, Anda harus terus-menerus menemukan sesuatu yang baru

Saya seorang geek, jadi saya suka komik, game role-playing, wargames, film dan game, buku. Di sinilah saya mendapatkan inspirasi dan ide-ide saya.

Dan jika kita berbicara tentang pekerjaan, maka Anda hanya perlu duduk dan melakukannya. Dan ada dua pendekatan di sini. Yang pertama ada di dahi, ketika Anda tidak bisa melakukannya, tetapi Anda duduk dan masih mulai melakukannya. Misalnya, karakter tidak ditemukan atau mekanik tidak berfungsi, skor yang sama dalam turnamen. Dan seringkali adalah mungkin untuk menerobos kemacetan ini dan melanjutkan perjalanan. Anda hanya perlu duduk dan mulai berpikir.

Seorang profesional melakukannya bila perlu, dan tidak menunggu inspirasi.

Jika tidak berhasil di dahi, Anda dapat mengambil bagian lain dari masalah yang sama. Misalnya, pikirkan bukan tentang turnamen, tetapi tentang penghargaan. Anda berpikir, masukkan alur dan kemudian kembali ke tugas semula. Hal utama yang tidak boleh dilakukan adalah menunda-nunda. Ketika menghadapi kesulitan, orang mencari motivasi, meskipun mereka membutuhkan disiplin.

Anda menyebutkan permainan, yaitu, Anda masih memiliki kekuatan setelah bekerja?

Saya telah bermain game komputer selama 28 tahun, saya penggemar game. Saya mencoba untuk setidaknya berkenalan dengan semua hal baru yang keren yang muncul di berbagai platform. Dalam setahun saya memainkan 3-4 game pemain tunggal sepenuhnya, proyek MMO hanya dapat dilihat, karena membutuhkan banyak waktu.

Keluarga saya tahu bahwa jika Mass Effect baru keluar, itu saja, ayah akan pergi selama beberapa hari dan akan bermain sepanjang hari. Tapi saya memiliki kesenangan seperti itu 2-3 kali setahun.

Jika kita berbicara bukan tentang inspirasi, tetapi tentang kekuatan, maka mereka datang dari keluarga. Istriku, anak perempuanku, waktu yang kami habiskan bersama, jalan-jalan ke luar kota adalah hal yang paling penting.

Direkomendasikan: